Iñigo Benito Molinero

CONECTAR PARA DESCONECTAR

CONECTAR PARA DESCONECTAR (2012)

Serie de video performances realizadas entre Abril y Julio del 2012 en las que se establecen una serie de videoconferencias a través de internet con otra persona. En ellas, por medio de estrategias de inacción o neutralización de la comunicación la finalidad del servicio web y la interacción en sí se ven saboteadas.

Instalación propuesta en el marco del Master AVM en Valencia

Instalación propuesta en el marco del Master AVM en Valencia

Las necesidades de relacionarse y compartir se anulan, y el concepto de intimidad se transforma, dando pie a preguntas en torno a los limites de internet para la interacción y socialización humanas.

“El cuarto propio (incluso el del nómada) no es un lugar de paso como un museo, es nuestro lugar de vida. Allí capturamos nuestro propio cuerpo para que no se disperse. A veces lo pellizcamos para advertir que a diferencia de los rostros que vemos (a los que ya no les presuponemos órganos ni sangre) en nuestro cuarto propio tenemos un interior sobre el que pensamos (con el que pensamos) y una piel que se prolonga por las teclas y la pintura de las paredes, la puerta entreabierta, y la ventana que, “cruzando los sombreros de la gente, las camionetas y los automóviles, da a otras ventanas”, a otros cuartos conectados, donde la resistencia creativa intenta plantar cara a la domesticación de los ojos, de los dedos, del arte…”

ZAFRA, Remedios. Habitaciones para Mirar. 2008

Para las performances he contado con la colaboración de Andrea Ganuza, artista visual de Pamplona. Con ella he realizado una serie de acciones en las que conectando a través de skype, negamos por medio de la inacción la comunicación que se pretende de este servicio web. El ejercicio de enfatizar el medio artístico a través de acciones nulas o sutiles, deja en relieve las características del servicio de videocoferencia, que al ser ignorado de forma reiterada y durante largos periodos de tiempo perdía totalmente sus funciones.

La necesidad de la presencia física permanece en un estado de contradicción en el que la otra persona está al otro lado de la pantalla, pero no se comunica con uno. La imágen y el sonido quedan a merced de el tiempo, que hace que adquieran fuerza: los sonidos propios de el ordenador, el sonido ambiente o la estaticidad de la imagen y los pixeles de la cámara web se hacen presentes, mostrando los aspectos formales de una conexión, más allá de la comunicación.
Llevamos a cabo un total de 8 sesiones de varias horas cada una, en las cuales los gestos naturales como quedarse dormido o ignorar a la pantalla se convierten en actos de rebeldía hacia el medio.

Se aprecian los errores de conexión.

Se aprecian los errores de conexión.

La serie de ejercicios performáticos que se realizan para estas prácticas se basan en los errores propios de la maquina: ¿Cuantas veces hemos tenido una conversación a través de un teléfono en la que el tema de conversación ha sido: “¿Me oyes?”. De la misma manera, el servicio de video y la conexión de la red en ocasiones fallan, generando imágenes y comportamientos basados en esos errores, que en ocasiones se vuelven fundamentales en las relaciones que se establecen en estos servicios.
El glitch, ese error visual esta presente en las imágenes de la persona al otro lado, y generan toda una imaginería muy propia de la generación del videojuego. Es representativa de las propias estructuras de los medios, y además de ser atractivas visualmente, configuran está forma de ver a través de las pantallas.

Dos pantallas, dos visiones y una relación con las tecnologías desde dos perspectivas diferentes que han dado mucho de sí.

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